Hogyan találta fel egy menekült zsidó a videójátékot?
Az 1930-as évek veszélyesek voltak a zsidók számára Európában, és különösen Németországban. 1935-ben Adolf Hitler kormánya bevezette a nürnbergi törvényeket, megfosztva a zsidókat a politikai, társadalmi és gazdasági lehetőségektől. Akik el tudtak menni, meg is tették. Az egyik ilyen család a Baer család volt. Szerencséjükre rokonaik éltek az Egyesült Államokban, akik hajlandóak voltak támogatni őket – ez követelmény volt, mivel Amerika egy sor törvényt fogadott el a bevándorlás korlátozására.

Ralph Baer bemutatja az általa feltalált első játékkonzol prototípusát a németországi Lipcsében megrendezett Games Convention Online sajtótájékoztatón 2009-ben
Ralph Baer 1922-ben született egy németországi kisvárosban, a francia határ közelében. 1936-ban a 14 éves fiú arra kényszerül, hogy elhagyja a zsidó iskolát, amit a nácik ekkor zártak be. 1938-ban, mindössze két hónappal a Kristályéjszaka előtt, a családnak sikerült elmenekülnie, és New Yorkba utaznia.
Bár New Yorkban sokkal jobban alakultak a dolgok, mint Németországban, továbbra is nehéz idők jártak, és a fiatal Ralph Baer munkát vállalt egy bőrgyárban. Egy nap, miközben a buszmegállóban várakozott, egy levelező tanfolyam hirdetését pillantotta meg, amely rádiójavító képzést kínált, ami ekkoriban ritka szakmának számított. Baer 1940-ben elvégezte a Nemzeti Rádióintézet tanfolyamát és rádiószerelő lett, egészen addig, amíg be nem sorozták az Egyesült Államok hadseregébe.
Ralph egy évet szolgált az Egyesült Államokban, és további két évet Európában, ahol a katonai hírszerzéshez osztották be, részben azért, mert folyékonyan beszélt németül. Szolgálati helye Londonon melletti volt.
A háború után Ralph visszatért Amerikába, és élt a G.I. törvény (G.I. Bill)[1] nyújtotta előnyökkel, hogy folytassa tanulmányait. A chicagói székhelyű American Television Institute of Technology nevű iskolában szerzett televíziómérnöki BS diplomát 1949-ben. Ettől kezdve mérnökként dolgozott.

Ralph Baer és az első konzol
1955-ben Ralph csatlakozott a Sanders Associates nevű elektronikai vállalathoz, amely elsősorban az amerikai hadsereg beszállítója volt. 1966-ban, egy újabb buszmegálló béli várakozás során, Ralphnak támadt egy ötlete. Évekkel korábban, 1951-ben javasolta akkori munkaadójának, hogy építsenek játékokat a televíziókba, így egyedi előnyre tehetnek szert a versenytársakkal szemben. A javaslatot elutasították, valószínűleg azért, mert a technológia akkor még nem állt készen erre. De tizenöt évvel később már több millió amerikai háztartásban volt televízió, és megjelent az igény egy olyan eszközre, amely lehetővé tenné az interaktivitást. Másnap reggel Ralph részletes javaslatot írt egy kutatás-fejlesztési projektről.
Hogyan sikerült meggyőznie a munkaadóját, hogy ebbe az új és kipróbálatlan irányba induljanak el? Egy interjúban, amelyet az Amerikai Történelem Nemzeti Múzeumának Archívumközpontjában őriznek, Ralph így magyarázta:
„Egy katonai elektronikai cégnél dolgozom, és elkezdek írni egy tervezetet, miközben azt mondogatom magamban: Hogy írjam ezt meg? Ennek semmi köze a munkámhoz! Nem akarom, hogy bárki, aki ezt elolvassa, azonnal elutasítsa. Szóval úgy írtam meg, mintha valahogyan kapcsolódna ahhoz, amit hivatalosan csinálnom kellett. Az első dolog, amit nem teszek, hogy játéknak nevezem. De nevezhetem gamingnek.” A „gaming” kifejezést néha a hadseregben is használták, így ismerősen csenghetett a felettesei számára. Végül beleegyeztek, hogy egy szerény támogatást nyújtsanak a projekthez: 2 500 dollár kezdőtőkét, és két másik mérnök, Bill Harrison és Bill Rusch támogatását.
1967-re Ralph, a technikus Bob Tremblay segítségével megalkotta és be is tudta mutatni a TV Game Unit #1 nevű eszközt, amely képes volt egy pöttyöt megjeleníteni a televízió képernyőjén, amit a felhasználó irányíthatott. Siker! Még abban az évben Ralph bemutatta a TV Game Unit #7-et is, amely később „Brown Box” néven vált ismertté.

Az odyssey prototipusa
Bár mai szemmel nézve kezdetleges volt, a Brown Box mégis azonnal felismerhető volt, mint egy videójáték-konzol. A főegységhez két kontroller tartozott, és több játékot is be lehetett rá programozni: kézilabda, foci, röplabda, célbalövés, dámajáték, golf és pingpong. A játékokat a készülék elején lévő kapcsolók átbillentésével lehetett váltani.
Bár Ralphnak már egy működőképes prototípus volt a kezében, munkaadója vonakodott további erőforrásokat biztosítani a termék kereskedelmi bevezetéséhez. Ralph ezután minden vezető elektronikai céghez elvitte az eszközt, de egyikük sem mutatott iránta érdeklődést. Végül 1971-ben a Magnavox vállalta, hogy licenceli és gyártja a terméket, amely ekkor az Odyssey nevet kapta. A készülék 1972-ben került forgalomba, és azonnal sikeressé vált: az Odyssey-ből 350 000 darabot adtak el, mielőtt lecserélték volna az Odyssey 2-re. A Sanders cég ezután úgy döntött, hogy nagyobb szerepet szeretne vállalni a videojáték-iparban, és Ralph vezetésével egy csapat játéktermi videojátékokat kezdett el fejleszteni.
Az Atari alapítója, Nolan Bushnell 1972-ben egy bemutatón látta először az Odyssey-t, és azonnal elhatározta, hogy egy jobb terméket készít. A Magnavox ezt követően több pert is indított, köztük a leghíresebbet az Atari ellen a Pong játék miatt, azt állítva, hogy az megsérti Ralph Baer egyik szabadalmát, amely a „labda és ütő” típusú játékokra vonatkozott. Kulcsfontosságú volt az ügyben az a szabadalom, amelyet Baer jegyzett be, és amely bármely olyan technológiára kiterjedt, amely lehetővé teszi pöttyök irányítását a TV képernyőjén. Ezek a perek megerősítették Ralph Baer szerepét, mint ennek a technológiának az atyját.
Miközben továbbra is a Sandersnél dolgozott, 1975-ben Baer saját tanácsadó céget alapított, és együttműködést kezdett a Marvin Glass & Associates játéktervező céggel. Itt elektronikus játékok és játékeszközök fejlesztésére kérték fel. Az általa kifejlesztett játékok közül a legismertebb a Simon lett. Ez az elektronikus játék négy színes gombot tartalmazott, és minden gomb egy-egy hangot adott ki megnyomáskor. A játék lényege az volt, hogy a játékosoknak egyre hosszabb hang- és színsorozatokat kellett pontos sorrendben visszaismételniük. A játékot a Milton Bradley (játékgyártó cég) forgalmazta.

Ralph Bear emlékműve (Arms Park, Manchester, New Hampshire)
A Simont 1978-ban mutatták be, hatalmas PR-kampány kíséretében, amelynek része volt egy éjféli bemutató buli a Studio 54-ben – egy népszerű diszkóklubban Manhattan belvárosában. A játék azonnali siker lett, és az 1980-as évek során is az egyik legkeresettebb játék maradt. Az eredeti ötlet egy Atari által készített játéktermi játékból származott, de ezúttal Baer ügyelt arra, hogy szabadalmat nyújtson be a saját változatára.
Ralph Baer 1987-ben vonult nyugdíjba a Sanders cégtől, de egészen 2014-ben bekövetkezett haláláig tovább dolgozott játékok és elektronikus eszközök fejlesztésén. 2006-ban a Smithsonian Intézetnek adományozta prototípusait, jegyzeteit, vázlatait és kapcsolási rajzait, amelyek az intézmény innovációs gyűjteményének részévé váltak.
Ralph Baer története egyszerre zsidó történet és nagyon amerikai történet is: egy zsidó, aki az üldöztetés elől menekülve új hazára talál Amerikában, ahol elfogadásra és sikerre lel. És ahogyan azt Israel Zangwill drámaíró oly híressé tette az „olvasztótégely” kifejezéssel, Ralph Baer – aki bevándorlóként itt talált menedékre – maga is hozzájárult egy több milliárd dolláros iparág megteremtéséhez.
Megjelent: Humanistic Judaism 2025. Spring
Fordította: Lénárt G. József
[1] A G.I. Bill (teljes nevén: Servicemen’s Readjustment Act of 1944) egy amerikai törvény, amelyet a második világháború után hoztak létre azzal a céllal, hogy segítse a leszerelt katonák (veteránok) visszailleszkedését a civil életbe.